Chilling Effect

Freeze!

NOTA PER LA COMPRENSIONE: DM-Chill è l’ultima mappa ad aver ricevuto il trattamento cosmetico ufficiale. Epic sta cercando, a partire da questo livello, di creare un nuovo tema “vichinghi spaziali” ma, nonostante gli sforzi, alcuni scorci richiamano inesorabilmente alla memoria le medievaleggianti architetture Nali del primo Unreal e l’effetto è straordinario!

Dopo una lunga attesa la versione abbellita di Chill è arrivata nelle nostre mani ed è una vera e propria opera d’arte! Le buone notizie però non finiscono qui perché è già stata rivelata la prossima mappa che subirà il lifting, ovvero DM-Tuba, per la quale c’è anche una chiamata a raccolta della community per deciderne il nome definitivo.

Ma torniamo a Chill. I dettagli sono davvero impressionanti, com’è anche impressionante il fatto che sono state mantenute le esatte dimensioni e collisioni della vecchia versione. Tuttavia questo maestoso florilegio di grafica ha finito per colpire uno degli attuali talloni d’Achille di UT: ovvero la chiarezza dei personaggi.

Il problema affligge più che altro il Free For All, in quanto è la modalità che consente di utilizzare le skin bianche (come Garog Interloper o Visse White Rabbit) che per forza di cose hanno un effetto mimetico in mezzo alla neve. Ma la questione non finisce lì.

Come fatto notare da Zaccubus e compagnia nello U-Tea Forecast dedicato alla mappa (che vi consiglio tantissimo di guardare, la trasmissione inizia al minuto 24:10) anche nei giochi a team le cose si fanno problematiche in alcuni punti, specialmente nelle numerose aree colpite dalla luce del sole.

In quelle zone anche le skin colorate vengono tinte dalla luce solare e diventano dello stesso colore dei muri circostanti.

Forse però siamo vicini ad una svolta che risolverà questo problema una volta per tutte. Nell’ultima build c’è un cambiamento passato per lo più inosservato ma che potrebbe significare molto. In italiano potrei tradurlo così: “Abbiamo spostato l’illuminazione dei personaggi sul Canale1, in questo modo possiamo aggiungere nei livelli luci esclusive per i personaggi”.

Tradotto per chi non mastica l’Unreal Engine significa questo: ora le luci che illuminano la mappa non possono più toccare i personaggi. Per illuminare i giocatori Epic dovrà aggiungere in ogni mappa delle luci specifiche che non avranno alcun effetto visivo sulla mappa ma solo sui modelli dei giocatori.

Portando questa cosa all’estremo, giusto per farvi capire, si potrebbe aggiungere una luce rossa sul Canale1 in corrispondenza di un neon bianco. Nella mappa si vedrà regolarmente il neon bianco, come ci si aspetterebbe, ma quando un giocatore passa di lì lo vedremo completamente illuminato di rosso!

Se sfrutteranno questa cosa in maniera intelligente potranno creare contrasto dov’è più necessario e anche assicurarsi che i modelli non diventino mai completamente neri. Questa era davvero la soluzione che speravo implementassero, non vedo l’ora di toccare con mano i primi risultati di questa decisione!